session:perspektivwechsel
Perspektivwechsel / Spielmechaniken
Protokoll
- „Physischer“ Perspektivwechsel
- via Kamera im Spiel - Splitscreen
- = zwei Ansichten auf demselben Bildschirm, in zwei Screens
- Beispiel: Screencheat
- Spieler jagen sich gegenseitig ohne sich zu sehen - man erkennt gegnerische Position nur am Blickfeld des anderen
- Ego-Perspektive im Spiel
- Beispiel RUST: erst durch die Reaktion anderer weißt du, wer du bist
- in RUST wird das eigene Aussehen durch die Steam-ID o.ä. generiert
- auch Rasse → Spieler werden evtl. mit Rassismus konfrontiert
- übernehmen automatisch eine fremde Rolle
- Asymmetrischer Multiplayer?
- zwingt einen eher, wirklich eine „fremde“ Perspektive einzunehmen
- z.B. Left4Dead oder Evolve
- Kartenspiel Fluxx: man kann/muss Regeln ändern
- Rollenperspektive → veränderter Blick aufs Leben?
- Könnte man z.B. Perspektive auf Politiker wechseln?
- Man bleibt ja doch, wer man ist …
- kann man auch eine Rolle spielen, die man eigentlich nicht spielen will?
- Exkurs: Kanzler Kohl - Kanzler des Aussitzens - könnte man aus Aussitzen eine Spielmechanik machen?
- Beispiel: Computer„spiel“ (Name unbekannt), bei dem man nichts weiter tun kann, als eine Person (gefesselt) zu erschießen - man übernimmt die Rolle eines Henkers
- Wenn man den Gefangenen tötet und neu startet, ist er immer noch tot → Leben mit den Konsequenzen
- Wege, das Spiel zu „gewinnen“, sind a) es gar nicht erst starten bzw. b) es schließen (per Resettaste) ohne den Gefangenen zu erschießen → quasi dem Gameplay nicht folgen …
- Beispiel: Film „Das Experiment“
- Personen werden in Gefangene und Wärter unterteilt
- die Probanden übernehmen automatisch ihre zugewiesenen Rollen
- Schlussfolgerung: Fundamentalismus entsteht, weil die Perspektive fest gewechselt wurde und die andere nicht mehr angenommen werden kann
- Grüppchenbildung geschieht automatisch: Experiment mit Gruppe von Leuten, denen zufällig ein roter oder blauer Kuli gegeben wurde → Leute mit gleicher Farbe reden eher miteinander
- die eigentlichen Teamfarben sind dabei austauschbar natürlich
- Empathie
- Perspektivwechsel dazu nutzen, den anderen zu verstehen
- Interessen als „Grundsubstanz“
- Man versteht andere am ehesten dann, wenn man sich in ihre Interessen hineindenken kann
- Exkurs: Gegenseitiges Töten im Krieg → jeder hält sich im Recht und im Besitz der einen Wahrheit
- Stoff für Tragödien (s. griechische Tragödien mit Chor)
- Beispielspiel Metal Gear Solid
- Entwickler Hideo Kojima behauptet, Spiel wäre Antikriegsspiel
- Bestrafung des Spielers für Erschießungen dadurch, dass ihm Geister der Getöteten später am Fortkommen hindern (wollen)
- ähnliches Spiel: Dishonored (→ je mehr man im Spiel tötet, desto düsterer wird die Umgebung)
- es funktioniert, im Spiel ausschließlich zu schleichen (statt rumzumorden)
- Exkurs: Holocaust
- es gibt zwei Arten von Holocaust-Opfern - die Toten, und die Überlebenden
- die Überlebenden sind die, die die Geschichten aufschrieben - die toten Opfer haben keine echte Stimme?
- Erfahrungsbericht: innerhalb der Vernichtungslager gab es ebenfalls Diskriminierung unter den Gefangenen
- diejenigen mit „Todesgeruch“ wurden gemieden und somit doppelt diskriminiert
- es ergibt sich die Frage: wessen Perspektiven werden nie erzählt?
- könnte man sich in ein Mitglied der ISIS hineinversetzen?
- Opferperspektiven gibt es öfter als Täterperspektiven
- weil „das Böse“ unverständlich bleibt?
- mögliche Spielmechaniken?
- gibt es eine absolute „neutrale Perspektive“? (d.h. den „absoluten Beobachter“?)
- erzwungene neutrale Perspektive: Beispiel Blauheldsoldaten, die zuschauen mussten, während Leute abgeschlachtet wurden
- mögliche Spielmechanik: Gewinnen, indem man möglichst wenig macht?
- Frage: gibt es Berichte/Perspektiven von den Opfern des Krieges, die nicht geflüchtet sind?
- Tatsachenbericht aus Aleppo kürzlich
- Wie geht es den Muslime, denen unter dem IS nichts passiert, die neutral sind? Gibt es solche?
- Rolle der Medien
- mögliche Spielmechanik: Berichterstattungen füllt Balken
- Diskussionen zu Spielmechaniken
- mögliche Spielmechaniken s.o.
- Diskussion: ein Spiel das Spaß macht, ist automatisch „flach“ und kann nicht wirklich alternative Perspektive bieten
- wahrer Wechsel geht nicht?
- Entweder man 'stirbt', oder man hat ein unreines Gewissen → „langweilige“ Spielmechaniken
- keine Entscheidungen fällen zu dürfen verärgert Spieler
- Beispiel: Spiel (Name unbekannt) mit Mädchen, das vergewaltigt wurde
- Entzieht man sich im Spiel gewissen (unangenehmen) Entscheidungen, deaktiviert das Spiel wichtige Tasten
- Beispiel: Papers, Please → man darf nicht zu extrem sein, aber man kann nie mit komplett reinem Gewissen gewinnen
- Das Spiel zeigt: Für Flüchtlinge ist der Grenzer ein Täter, aber eigentlich ist er auch ein Opfer (des Systems)
- Spielidee „Perspektive Land - Wenn das Land ein Organismus ist, was passiert dann?“
- Länder wie Firmen leiten?
- Zum Thema „Entscheidungen“:
- „bring ihn um“ ist keine Entscheidung
- „bring ihn um oder deine Familie stirbt“ hingegen schon
- → moralisches Dilemma
- Konsequenzen in Spielen, und diese zeigen, ist wichtig
- Negativ-Beispiel „Mass Effect“
session/perspektivwechsel.txt · Zuletzt geändert: 09.08.2016 08:16 von ratking