Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


session:perspektivwechsel

Perspektivwechsel / Spielmechaniken

Protokoll

  • „Physischer“ Perspektivwechsel
    • via Kamera im Spiel - Splitscreen
      • = zwei Ansichten auf demselben Bildschirm, in zwei Screens
    • Beispiel: Screencheat
      • Spieler jagen sich gegenseitig ohne sich zu sehen - man erkennt gegnerische Position nur am Blickfeld des anderen
    • Ego-Perspektive im Spiel
      • Beispiel RUST: erst durch die Reaktion anderer weißt du, wer du bist
        • in RUST wird das eigene Aussehen durch die Steam-ID o.ä. generiert
        • auch Rasse → Spieler werden evtl. mit Rassismus konfrontiert
      • übernehmen automatisch eine fremde Rolle
    • Asymmetrischer Multiplayer?
      • zwingt einen eher, wirklich eine „fremde“ Perspektive einzunehmen
      • z.B. Left4Dead oder Evolve
    • Kartenspiel Fluxx: man kann/muss Regeln ändern
  • Rollenperspektive → veränderter Blick aufs Leben?
    • Könnte man z.B. Perspektive auf Politiker wechseln?
      • Man bleibt ja doch, wer man ist …
    • kann man auch eine Rolle spielen, die man eigentlich nicht spielen will?
      • Exkurs: Kanzler Kohl - Kanzler des Aussitzens - könnte man aus Aussitzen eine Spielmechanik machen?
      • Beispiel: Computer„spiel“ (Name unbekannt), bei dem man nichts weiter tun kann, als eine Person (gefesselt) zu erschießen - man übernimmt die Rolle eines Henkers
        • Wenn man den Gefangenen tötet und neu startet, ist er immer noch tot → Leben mit den Konsequenzen
        • Wege, das Spiel zu „gewinnen“, sind a) es gar nicht erst starten bzw. b) es schließen (per Resettaste) ohne den Gefangenen zu erschießen → quasi dem Gameplay nicht folgen …
      • Beispiel: Film „Das Experiment“
        • Personen werden in Gefangene und Wärter unterteilt
        • die Probanden übernehmen automatisch ihre zugewiesenen Rollen
      • Schlussfolgerung: Fundamentalismus entsteht, weil die Perspektive fest gewechselt wurde und die andere nicht mehr angenommen werden kann
      • Grüppchenbildung geschieht automatisch: Experiment mit Gruppe von Leuten, denen zufällig ein roter oder blauer Kuli gegeben wurde → Leute mit gleicher Farbe reden eher miteinander
        • die eigentlichen Teamfarben sind dabei austauschbar natürlich
    • Empathie
      • Perspektivwechsel dazu nutzen, den anderen zu verstehen
      • Interessen als „Grundsubstanz“
      • Man versteht andere am ehesten dann, wenn man sich in ihre Interessen hineindenken kann
      • Exkurs: Gegenseitiges Töten im Krieg → jeder hält sich im Recht und im Besitz der einen Wahrheit
        • Stoff für Tragödien (s. griechische Tragödien mit Chor)
      • Beispielspiel Metal Gear Solid
        • Entwickler Hideo Kojima behauptet, Spiel wäre Antikriegsspiel
        • Bestrafung des Spielers für Erschießungen dadurch, dass ihm Geister der Getöteten später am Fortkommen hindern (wollen)
          • ähnliches Spiel: Dishonored (→ je mehr man im Spiel tötet, desto düsterer wird die Umgebung)
        • es funktioniert, im Spiel ausschließlich zu schleichen (statt rumzumorden)
    • Exkurs: Holocaust
      • es gibt zwei Arten von Holocaust-Opfern - die Toten, und die Überlebenden
        • die Überlebenden sind die, die die Geschichten aufschrieben - die toten Opfer haben keine echte Stimme?
        • Erfahrungsbericht: innerhalb der Vernichtungslager gab es ebenfalls Diskriminierung unter den Gefangenen
          • diejenigen mit „Todesgeruch“ wurden gemieden und somit doppelt diskriminiert
    • es ergibt sich die Frage: wessen Perspektiven werden nie erzählt?
      • könnte man sich in ein Mitglied der ISIS hineinversetzen?
      • Opferperspektiven gibt es öfter als Täterperspektiven
        • weil „das Böse“ unverständlich bleibt?
        • mögliche Spielmechaniken?
      • gibt es eine absolute „neutrale Perspektive“? (d.h. den „absoluten Beobachter“?)
        • erzwungene neutrale Perspektive: Beispiel Blauheldsoldaten, die zuschauen mussten, während Leute abgeschlachtet wurden
      • mögliche Spielmechanik: Gewinnen, indem man möglichst wenig macht?
      • Frage: gibt es Berichte/Perspektiven von den Opfern des Krieges, die nicht geflüchtet sind?
        • Tatsachenbericht aus Aleppo kürzlich
        • Wie geht es den Muslime, denen unter dem IS nichts passiert, die neutral sind? Gibt es solche?
    • Rolle der Medien
      • mögliche Spielmechanik: Berichterstattungen füllt Balken
  • Diskussionen zu Spielmechaniken
    • mögliche Spielmechaniken s.o.
    • Diskussion: ein Spiel das Spaß macht, ist automatisch „flach“ und kann nicht wirklich alternative Perspektive bieten
    • wahrer Wechsel geht nicht?
      • Entweder man 'stirbt', oder man hat ein unreines Gewissen → „langweilige“ Spielmechaniken
      • keine Entscheidungen fällen zu dürfen verärgert Spieler
      • Beispiel: Spiel (Name unbekannt) mit Mädchen, das vergewaltigt wurde
        • Entzieht man sich im Spiel gewissen (unangenehmen) Entscheidungen, deaktiviert das Spiel wichtige Tasten
      • Beispiel: Papers, Please → man darf nicht zu extrem sein, aber man kann nie mit komplett reinem Gewissen gewinnen
        • Das Spiel zeigt: Für Flüchtlinge ist der Grenzer ein Täter, aber eigentlich ist er auch ein Opfer (des Systems)
    • Spielidee „Perspektive Land - Wenn das Land ein Organismus ist, was passiert dann?“
      • Länder wie Firmen leiten?
    • Zum Thema „Entscheidungen“:
      • „bring ihn um“ ist keine Entscheidung
      • „bring ihn um oder deine Familie stirbt“ hingegen schon
      • → moralisches Dilemma
      • Konsequenzen in Spielen, und diese zeigen, ist wichtig
        • Negativ-Beispiel „Mass Effect“
session/perspektivwechsel.txt · Zuletzt geändert: 09.08.2016 08:16 von ratking