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session:motivation_oder_mechanik_fuer_veraenderung

Veränderungen bewirken durch Spiele

Die Session stand unter einem Doppelthema

  • Mit welchen Mechanismen können Spiele eine auch in der Realität nachwirkende Verhaltensänderung bewirken.
  • Über welche Motivation können Spieler*innen gepackt erreicht werden, um eine solche Veränderung auszulösen (speziell bezogen auf die Klimakatastrophen-Thematik).
Überarbeitetes Protokoll

Dieses Protokoll entstand mit mehreren Tagen abstand und versucht die Diskussion thematisch zusammen zu fassen statt chronologisch zu protokollieren.

Können Computerspiele eine Verhaltensänderung bewirken?

Alle in der Gruppe gingen davon aus, dass das möglich sei. Z.B. weil Spieler*innen in Spielen Dinge freiwillig und mit Spaß tun, die sie in der Realität nicht machen würden. Als zum Thema passendes (nachträglich eingefügtes) Beispiel sei das Sägespiel genannt, in dem die Spieler*in wortwörtlich den Ast absägt, auf dem sie sitzt.

Ohne einen ersten geänderten Schritt kann es keine Änderung geben.
Ein Spiel alleine hat es schwer, eine Veränderung auszulösen.

Durch Wiederholung und Resonanz aus mehreren Quellen entsteht der Lernprozess / das Verändern des eigenen Handelns.

Beispiel für erfolgreichen Umdenk-Anstoß

Als Beispiel, bei dem so ein Umdenk-Anstoß offenbar funktioniert hat, stellte Hannes sein Spiel The Day the Laughter Stopped„ vor.

Das Text-basierte Adventure „The Day the Laughter Stopped“ wurde 2013 vom deutschen Entwickler HypnoticOwl entwickelt. Im Spiel verarbeitet Entwickler Hannes Flor die Vergewaltigung einer engen Freundin und spiegelt den Spieler*innen intensiv die Problematik der typischen Schuldfragen, mit denen Betroffene im Anschluss an die Tat im Regelfall konfrontiert werden - Was hatte sie an? Warum hat sie nicht Nein gesagt? Warum hat sie sich überhaupt mit ihm getroffen? Egal, wie Spieler*innen handeln, es wird letzten Endes immer zu der Vergewaltigung kommen. Dies verdeutlicht, wie unverhältnismäßig und anmaßend Schuldzuschreibungen gegenüber Opfern sind, da Täter*innen unabhängig vom Verhalten der Betroffenen ihren Plan umsetzen. (Zitiert von https://digitale-spielewelten.de/methoden/sexuelle-gewalt-thematisieren/160)

Daraus wurde die erste diskutierte Mechanik.

Diskutierte Mechanismen

Kontrolle entziehen

Im genannten Beispiel wird zunächst suggeriert, dass es ein ganz normales Spiel mit Entscheidungen der Spieler*in sei. Erst ganz zum Schluß zeigt sich, dass man in der Situation machtlos und ausgeliefert ist. Für das Thema Klimakatastrophe erschien uns die Botschaft die falsche zu sein.

In der Nachbetrachtung wäre dies durchaus ein denkbarer Ansatz, einen ökologischen Lebensstil ausprobieren zu lassen - um am Ende aufzuzeigen, wie wenig ausreichend das ohne politische Änderungen ist.

= Späterer Entzug der Kontrolle = Zum Visualisieren von „Points of no Return“ in Der Klimathematik könnte der Entzug von Kontrolle funktionieren - ab einem bestimmten Stand sind alle Handlungen der Spieler*in nutzlos, zum Beispiel in einer Wirtschaftssimulation, wenn ökologische Kipppunkte erreicht und überschritten wurden.

Erzählperspektiven ändern

Hierzu ist nur das Stichwort geblieben.

Brechen mit Gewohnheiten
  • Das Bremsspiel: Statt das Auto zu beschleunigen, es vor der Klippe der Klimakatastrophe noch zum Stehen bringen.
  • Wenn man die in Computerspielen typischen Lösungsansätze verfolgt, führt das zum Scheitern. - Die richtigen Lösungswege sind gut versteckt und müssen erst entdeckt werden.

Motivation / Hebel zum Auslösen von Veränderung

Für die Motivation / Hebel blieb nur wenig Diskussionszeit.

Es gab Uneinigkeit darüber, ob positive Motivationen stärker wirken als negative.

In der Stichwortliste zur Thematik überwiegen hingegen die negativen Emotionen / Motivationen:

  • Unsicherheit
  • Angst
  • Frustration
  • Neid (?)
  • Schuld
  • Wut
  • Machtlosigkeit
  • Mechanismen der Unterdrückung zeigen

Als positive Motivationen wurden genannt:

  • Mut
  • Freiheit
  • Würde des Menschen

Kapitalismuskritik

Ein guter Teil der Sessionzeit floß in die Einigkeit darüber, dass der Kapitalismus ursächlich ist für die Klimakatastrophe.

Aus dieser Diskussion entstammen die negativen Motivatoren wie Machtlosigkeit oder der Wunsch, die Mechanismen der Unterdrückung aufzuzeigen.

Die Gegenargumentation war, dass die Emotionen wie Wut und Machtlosigkeit über Unsicherheit auch rechten Parteien wie der AfD Zulauf bringen können. Mit solchen „Hebeln“ in der Mitte der Gesellschaft zu arbeiten, kann auch in die falsche Richtung ausschlagen.

Jedenfalls hatte niemand eine konkrete Idee, wie daraus sicher gestellt die Revolution gegen das Kapital entstehen würde.

Ohne einen ersten geänderten Schritt kann es keine Änderung geben.

An dieser Stelle schloss sich der Bogen der Diskussion insoweit, dass zwei positive Aussagen widerspruchsfrei blieben.

Phasen der potentiellen Zielgruppen: 1. Von einem Zustand von „ist mir egal“ zu 2. Zustand „ist mir nicht egal“, aber was kann ich schon tun zu 3. „Was kann ich selbst tun“ zu 4. Wie bekommen wir die Regierung zum Handeln!

Revolution durch Rettung des Erdklimas

Nachdem Einigkeit bestand, dass die Überwindung des Kapitalismus ein erstrebenswertes Ziel ist, konnte noch vorsichtige Einigkeit in einem Punkt erzielt werden:

Es lohnt sich auch, erst die Rettung der Menschheit vor der Klimakatastrophe zu betreiben, da auf diesem Weg Veränderungen im Kapitalismus oder zumindest dem gesellschaftlichen Verhältnis zu diesem unvermeidbar sind.

session/motivation_oder_mechanik_fuer_veraenderung.txt · Zuletzt geändert: 09.01.2020 17:33 von bulleye

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