positiver Zusammenhalt evtl. gerade dadurch, dass alle sich die Aufgaben teilen können/müssen, gemeinsames Ziel/gemeinsamer Erfolg, wenig Zeit zum Streiten, „nette“ Ästhetik, kein großer Verlust bei Niederlage
Unterschiede: Overcooked/Artemis –> Artemis weist unterschiedliche Aufgaben statisch und klar zu (Overcooked nicht); bei Overcooked haben einzelne Fehler nur relativ kleine Auswirkungen (bei Artemis unter Umständen sehr große) –> kann bei Artemis leichter zu Konflikten führen
Charaktere entwickeln sich heraus (Rollen in der Gruppe)
Reflexions-Möglichkeiten eher gering durch Geschwindigkeit, kein Resümee der Individualleistungen
vergleichende Ergebnis-Bildschirme können Konkurrenzdenken/Vorwürfe sogar im selben Team befördern
Beispiel: Games for Change in Israel: Games-Sessions online –> Chat-Nachrichten (Minecraft) werden automatisch in Sprache des Empfängers übersetzt –> Zusammenhalt durch Obfuskation (siehe auch Journey: geringe Interaktionsmöglichkeiten verstärken Fokus auf gemeinsame Ziele)
Gemeinsamkeiten können vor/unabhängig von Mechanik geschaffen werden, z.B. durch Ästhetik, Sprache etc.
Ggf. andere Problemstellung bei realem Extremismus
Gemeinsamkeit nicht von vornherein offensichtlich, sondern eher Unterschiede bzw. Konflikt
Denkansatz der „Bekämpfung“ von Extremismus problematisch: zusammen mit sich radikalisierenden Menschen arbeiten, sie von ihrer Gewaltbereitschaft abbringen erfordert andere Spielmechaniken als üblicherweise in Coop-Spielen implementiert
Ansätze für Entwicklung von Konkurrenz/Feindschaft zu Kooperation
pseudo-Konkurrenz: Crabs in a Bucket (jeder will raus, zusammen würde es gehen, einzeln blockieren sie sich, ziehen sich gegenseitig runter)
u.U. gegenseitige Wertschätzung im (fairen, eindrucksvollen) Wettkampf in competitive games entwickelt
Zusammenhalt durch Perspektivenwechsel schaffen (gemeinsames Problem, konkurrierende Partikular(schein-)lösungen, mögliche gemeinsame Lösung) –> z.B. über Rückbesinnung auf gemeinsame Bedürfnisse (Refugee Challenge, Guardian; …)
Sonstige Gedanken
Entscheidung/Selbstzuordnung in Spielen führt u.U. zu schneller Radikalisierung: z.B. Skyrim schränkt nach Anschluss an eine Gruppe (sinnvolle) Handlungsoptionen stark ein
Liebesvermittlung ohne Multiplayer möglich? - Ja, z.B. durch Companions über übliche Mechaniken (beschützen, ergänzen), z.T. auch durch Projektion
session/liebesmechaniken.txt · Zuletzt geändert: 29.01.2018 16:33 von eel