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session:geschichten_spannend_erzaehlen

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

Link zu der Vergleichsansicht

session:geschichten_spannend_erzaehlen [05.08.2016 16:05] (aktuell)
istanze angelegt
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 +Spannende Geschichten erzählen
  
 +- Was waren spannende Geschichten in Spielen, die gespielt wurden? / Warum?
 + emotional beschrieben
 + Charaktere haben Tiefe
 + Interaktion / Dynamik mit / zwischen Charakteren
 + Beziehungsebene zum Charakter
 + "Show not tell" (durch Spielen erzählen)
 + Wahlmöglichkeiten / keine festgeschriebene Handlung / Story
 + Musik zum Transportieren von emotionen
 + persönliche Betroffenheit als Verstärker (z.B. Eltern, die Heavy-Rain spielen)
 + Motivation durch Story-Telling erzielen
 +
 +- 2 Ebenen: Geschichte des Spiels / Geschichte / Erlebtes des Spielers / der Spielergruppe
 +
 +- Pen-and-Paper als Beispiel für vorgegebene Geschichte, in denen die Spieler unzählige Möglichkeiten haben, die Geschichte zu entwickeln / zu verändern / zu spielen mit Games-Mastern,​ die die Geschichte weiter erzählen (im Idealfall abgestimmt auf die gespielten Charaktere)
 +
 +- Spieler in bekannten Situationen abholen / einen gemeinsamen Bezugspunkt setzen, um Identifikation mit Charakter zu ermöglichen / um Charakter mögen zu können
 +
 +- Auswahlmöglichkeiten bei der Charakter-Erstellung / bei Charakter-Eigenschaften sind wichtig, um größtmögliche Identifikation zu erzielen (z.B. Spielerin kann weiblichen Charakter spielen / hat Eigenschaften,​ wie auch Spieler) => Bezugsebene,​ Zugangspunkte
 +
 +- ODER: Ego-Perspektive (Spieler selbst ist Spielfigur)
 +
 +- Geschichte muss gut erzählt sein
 +
 +- Spieler muss Entscheidungen treffen können
 +
 +- wichtig: Zielgruppe / Alter beachten (Bezug zum Spieler herstellen)
 +
 +- Charakter muss sich entwickeln (Bsp.: Literatur - Harry-Potter-Bücher)
 +
 +- Non-verbale Geschichtenerzählung (Mimik, Körpersprache etc.) bietet mehr Möhlichkeiten bei Sprachbarrieren
 +- Überzeichnungen von Mimik / Gestik (Vorbild Mimik in japanischen Zeichnungen / Serien) als Möglichkeit,​ non-verbal (mit Emotionen) zu erzählen
 +
 +- Emotionales Feedback zum Geschichten-Erzählen
 +
 +- Konflikte auch in Games häufig nach Drama-Theorie gestaltet; muss nicht linear sein; mit den Regeln kann gespielt werden; aber nicht übertreiben
 +
 +- oder Nebenquests,​ die gespielt werden können als Einschnitt in Hauptstory, um (emotionalen) Abstand gewinnen zu können
 +
 +- Fragen stellen: Welchen Effekt will man erzielen? Wie erreicht man das?
session/geschichten_spannend_erzaehlen.txt · Zuletzt geändert: 05.08.2016 16:05 von istanze