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session:geschichten_spannend_erzaehlen

Spannende Geschichten erzählen

- Was waren spannende Geschichten in Spielen, die gespielt wurden? / Warum?

emotional beschrieben
Charaktere haben Tiefe
Interaktion / Dynamik mit / zwischen Charakteren
Beziehungsebene zum Charakter
"Show not tell" (durch Spielen erzählen)
Wahlmöglichkeiten / keine festgeschriebene Handlung / Story
Musik zum Transportieren von emotionen
persönliche Betroffenheit als Verstärker (z.B. Eltern, die Heavy-Rain spielen)
Motivation durch Story-Telling erzielen

- 2 Ebenen: Geschichte des Spiels / Geschichte / Erlebtes des Spielers / der Spielergruppe

- Pen-and-Paper als Beispiel für vorgegebene Geschichte, in denen die Spieler unzählige Möglichkeiten haben, die Geschichte zu entwickeln / zu verändern / zu spielen mit Games-Mastern, die die Geschichte weiter erzählen (im Idealfall abgestimmt auf die gespielten Charaktere)

- Spieler in bekannten Situationen abholen / einen gemeinsamen Bezugspunkt setzen, um Identifikation mit Charakter zu ermöglichen / um Charakter mögen zu können

- Auswahlmöglichkeiten bei der Charakter-Erstellung / bei Charakter-Eigenschaften sind wichtig, um größtmögliche Identifikation zu erzielen (z.B. Spielerin kann weiblichen Charakter spielen / hat Eigenschaften, wie auch Spieler) ⇒ Bezugsebene, Zugangspunkte

- ODER: Ego-Perspektive (Spieler selbst ist Spielfigur)

- Geschichte muss gut erzählt sein

- Spieler muss Entscheidungen treffen können

- wichtig: Zielgruppe / Alter beachten (Bezug zum Spieler herstellen)

- Charakter muss sich entwickeln (Bsp.: Literatur - Harry-Potter-Bücher)

- Non-verbale Geschichtenerzählung (Mimik, Körpersprache etc.) bietet mehr Möhlichkeiten bei Sprachbarrieren - Überzeichnungen von Mimik / Gestik (Vorbild Mimik in japanischen Zeichnungen / Serien) als Möglichkeit, non-verbal (mit Emotionen) zu erzählen

- Emotionales Feedback zum Geschichten-Erzählen

- Konflikte auch in Games häufig nach Drama-Theorie gestaltet; muss nicht linear sein; mit den Regeln kann gespielt werden; aber nicht übertreiben

- oder Nebenquests, die gespielt werden können als Einschnitt in Hauptstory, um (emotionalen) Abstand gewinnen zu können

- Fragen stellen: Welchen Effekt will man erzielen? Wie erreicht man das?

session/geschichten_spannend_erzaehlen.txt · Zuletzt geändert: 05.08.2016 16:05 von istanze

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