Spannende Geschichten erzählen
- Was waren spannende Geschichten in Spielen, die gespielt wurden? / Warum?
emotional beschrieben Charaktere haben Tiefe Interaktion / Dynamik mit / zwischen Charakteren Beziehungsebene zum Charakter "Show not tell" (durch Spielen erzählen) Wahlmöglichkeiten / keine festgeschriebene Handlung / Story Musik zum Transportieren von emotionen persönliche Betroffenheit als Verstärker (z.B. Eltern, die Heavy-Rain spielen) Motivation durch Story-Telling erzielen
- 2 Ebenen: Geschichte des Spiels / Geschichte / Erlebtes des Spielers / der Spielergruppe
- Pen-and-Paper als Beispiel für vorgegebene Geschichte, in denen die Spieler unzählige Möglichkeiten haben, die Geschichte zu entwickeln / zu verändern / zu spielen mit Games-Mastern, die die Geschichte weiter erzählen (im Idealfall abgestimmt auf die gespielten Charaktere)
- Spieler in bekannten Situationen abholen / einen gemeinsamen Bezugspunkt setzen, um Identifikation mit Charakter zu ermöglichen / um Charakter mögen zu können
- Auswahlmöglichkeiten bei der Charakter-Erstellung / bei Charakter-Eigenschaften sind wichtig, um größtmögliche Identifikation zu erzielen (z.B. Spielerin kann weiblichen Charakter spielen / hat Eigenschaften, wie auch Spieler) ⇒ Bezugsebene, Zugangspunkte
- ODER: Ego-Perspektive (Spieler selbst ist Spielfigur)
- Geschichte muss gut erzählt sein
- Spieler muss Entscheidungen treffen können
- wichtig: Zielgruppe / Alter beachten (Bezug zum Spieler herstellen)
- Charakter muss sich entwickeln (Bsp.: Literatur - Harry-Potter-Bücher)
- Non-verbale Geschichtenerzählung (Mimik, Körpersprache etc.) bietet mehr Möhlichkeiten bei Sprachbarrieren - Überzeichnungen von Mimik / Gestik (Vorbild Mimik in japanischen Zeichnungen / Serien) als Möglichkeit, non-verbal (mit Emotionen) zu erzählen
- Emotionales Feedback zum Geschichten-Erzählen
- Konflikte auch in Games häufig nach Drama-Theorie gestaltet; muss nicht linear sein; mit den Regeln kann gespielt werden; aber nicht übertreiben
- oder Nebenquests, die gespielt werden können als Einschnitt in Hauptstory, um (emotionalen) Abstand gewinnen zu können
- Fragen stellen: Welchen Effekt will man erzielen? Wie erreicht man das?