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session:donts

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

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session:donts [26.07.2016 22:50]
holgerbecker
session:donts [15.11.2017 15:57] (aktuell)
muzunoff [Bestandsaufnahme: Dos and Don'ts]
Zeile 1: Zeile 1:
-====== Gründe, warum (einige) Serious Games versagen ======+====== History of Fail – Gründe, warum (einige) Serious Games versagen ======
  
-//Sammlung von Problemen (subjektiv), darf gerne ergänzt und weiter ausgeführt werden.//+//Sammlung von Problemen (teilweise subjektiv), darf gerne ergänzt und weiter ausgeführt werden.//
  
 ===== Mängel im Gameplay ===== ===== Mängel im Gameplay =====
Zeile 21: Zeile 21:
   * Fiktionen und Realitäten nicht/schwer unterscheidbar   * Fiktionen und Realitäten nicht/schwer unterscheidbar
   * Inhalte nur "aufgesetzt" und kaum mit dem eigentlichen Gameplay verbunden   * Inhalte nur "aufgesetzt" und kaum mit dem eigentlichen Gameplay verbunden
 +  * gewählte Spielmechanik passt nicht zum Inhalt oder konterkariert diesen sogar (siehe Beispiel unten: 'Spent')
  
 ===== Verfehlte Zielgruppe(n) ===== ===== Verfehlte Zielgruppe(n) =====
Zeile 38: Zeile 39:
 ====== Fallbeispiel eines gescheiterten Serious Games  ====== ====== Fallbeispiel eines gescheiterten Serious Games  ======
  
-**Spent** ist ein Onlinespiel, das beim Spieler Empathie für Menschen unterhalb der Armutsgrenze wecken soll.+**Spent** ist ein Onlinespiel, das beim Spieler Mitleid mit Menschen unterhalb der Armutsgrenze wecken soll.
 Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Arbeitlosen in den USA, der sein Haus verloren hat und dessen Ersparnisse bis auf $1000 aufgebraucht sind. Ziel des Spiels ist es, einen Monat finanziell zu überstehen. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Arbeitlosen in den USA, der sein Haus verloren hat und dessen Ersparnisse bis auf $1000 aufgebraucht sind. Ziel des Spiels ist es, einen Monat finanziell zu überstehen.
  
Zeile 44: Zeile 45:
 Beispiele: Beispiele:
   * Soll er die teure Autoversicherung bezahlen, oder vertraut er darauf, unfallfrei zu bleiben?   * Soll er die teure Autoversicherung bezahlen, oder vertraut er darauf, unfallfrei zu bleiben?
-  * Bezahlt er $10, damit das Kind beim Wandertag ins Museum mitgehen kann, oder soll das Kind zu Hause bleiben?+  * Bezahlt er $10, damit das Kind am Wandertag ins Museum teilnehmen kann, oder soll das Kind zu Hause bleiben?
   * Isst er den teureren, aber gesünderen Salat oder den billigen Hamburger?   * Isst er den teureren, aber gesünderen Salat oder den billigen Hamburger?
  
Zeile 53: Zeile 54:
 Soweit die Intention des Spiels. Soweit die Intention des Spiels.
  
-Eine an der Universität Yale durchgeführte Untersuchung legt jedoch den Eindruck nahe, dass das Spiel nicht den gewünschten Effekt hat und darüberhinaus bei einigen Spielern sogar den gegenteiligen Effekt erzielt, d.h. die Verminderung von Empathie gegenüber armen Menschen.+Eine an der Universität Yale durchgeführte Untersuchung legt jedoch den Eindruck nahe, dass das Spiel nicht den gewünschten Effekt hat und darüberhinaus bei einigen Spielern sogar den gegenteiligen Effekt erzielt, d.h. die Verminderung von Mitleid mit armen Menschen.
  
-Die Autorin der Untersuchung erklärt dies mit der Beobachtung, dass durch das Durchlaufen der spielerischen Entscheidungen bei den Spielern der Eindruck von 'player agency' entsteht, d.h. von Autonomie und Entscheidungsfreiheit. Dies wird auf die reale Welt übertragen. D.h. beim Spieler ensteht der Eindruck, Menschen in Armut haben 'schlechte Entscheidungen' getroffen oder könnten durch das Treffen 'besserer Entscheidungen' ihre Situation verbessern.+Die Autorin der Untersuchung erklärt dies mit der Beobachtung, dass durch das Durchlaufen der spielerischen Entscheidungen bei den Spielern der Eindruck von 'player agency' entsteht, d.h. von Autonomie und Entscheidungsfreiheit. Dies wird auf die reale Welt übertragen; so ensteht bei einigen Spielern der Eindruck, Menschen in Armut hätten 'falsche Entscheidungen' getroffen (und trügen deshalb selbst die Verantwortung für ihre finanzielle Situation) oder könnten durch das Treffen 'richtiger Entscheidungen' ihre Situation selbständig verbessern.
  
 Link zur Besprechung der Untersuchung: http://isps.yale.edu/news/blog/2015/10/the-counterintuitive-effects-of-a-prosocial-online-game-when-good-intentions-go#.V5fqUDU3F_l Link zur Besprechung der Untersuchung: http://isps.yale.edu/news/blog/2015/10/the-counterintuitive-effects-of-a-prosocial-online-game-when-good-intentions-go#.V5fqUDU3F_l
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 +====== Bestandsaufnahme: Dos and Don'ts ======
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 +Aus Negativbeispielen Schlüsse ziehen:
 +  * Inhalte bei politischen Themen sollten gut recherchiert sein
 +  * Spiele sollten nicht versuchen die realen Probleme zu genau wie möglich darzustellen, sondern eine Abstraktion von einem realen Konflikt abbilden
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 +Was gut funktioniert (in Bezug auf politische Themen):
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 +  * Problemstellung forcieren, der Spieler muss eine Entscheidung treffen, die ihn emotional betrifft (Chris Crawford: "Der Spieler muss Entscheidungen treffen, die für ihn bedeutsam sind.")
 +  * Entscheidungen im Spiel müssen einen ehtischen Konflikt abbilden, der die Spielenden zu einer Entscheidung drängt, die sie zu einem moralischen Urteil führt
 +  * Entscheidungen unter Zeitdruck
 +  * pädagogischer Zeigefinger ist nur bedingt gut > sollte sich im Spiel ergeben, Bsp.: "prozedurale Rhetorik"
 +  * Zielgruppe entscheidend: Wer kann wie erreicht werden? Hängt vom Geschmack der Spieler_in ab, siehe "Bartel-Typologie"
session/donts.1469573412.txt.gz · Zuletzt geändert: 26.07.2016 22:50 von holgerbecker