Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.
Beide Seiten, vorherige Überarbeitung Vorherige Überarbeitung Nächste Überarbeitung | Vorherige Überarbeitung Letzte Überarbeitung Beide Seiten, nächste Überarbeitung | ||
session:donts [27.07.2016 15:17] eel [Gründe, warum (einige) Serious Games versagen] |
session:donts [06.08.2016 14:29] spartoshoar |
||
---|---|---|---|
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
- | ====== Gründe, warum (einige) Serious Games versagen ====== | + | ====== |
//Sammlung von Problemen (teilweise subjektiv), darf gerne ergänzt und weiter ausgeführt werden.// | //Sammlung von Problemen (teilweise subjektiv), darf gerne ergänzt und weiter ausgeführt werden.// | ||
Zeile 59: | Zeile 59: | ||
Link zur Besprechung der Untersuchung: | Link zur Besprechung der Untersuchung: | ||
+ | |||
+ | ====== Bestandsaufnahme: | ||
+ | |||
+ | Aus Negativbeispielen Schlüsse ziehen: | ||
+ | * Inhalte bei politischen Themen sollten gut recherchiert sein, schlechtes Bsp. 1378km | ||
+ | * Spiele sollten nicht versuchen die realen Probleme zu genau wie möglich darzustellen, | ||
+ | |||
+ | Was gut funktioniert (in Bezug auf politische Themen): | ||
+ | |||
+ | * Problemstellung forcieren, der Spieler muss eine Entscheidung treffen, die ihn emotional betrifft (Chris Crawford: "Der Spieler muss Entscheidungen treffen, die für ihn bedeutsam sind." | ||
+ | * Entscheidungen im Spiel müssen einen ehtischen Konflikt abbilden, der die Spielenden zu einer Entscheidung drängt, die sie zu einem moralischen Urteil führt | ||
+ | * Entscheidungen unter Zeitdruck | ||
+ | * pädagogischer Zeigefinger ist nur bedingt gut > sollte sich im Spiel ergeben, Bsp.: " | ||
+ | * Zielgruppe entscheidend: |