Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.
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session:donts [26.07.2016 22:56] holgerbecker [Fallbeispiel eines gescheiterten Serious Games] |
session:donts [15.11.2017 15:57] muzunoff [Bestandsaufnahme: Dos and Don'ts] |
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- | ====== Gründe, warum (einige) Serious Games versagen ====== | + | ====== |
- | //Sammlung von Problemen (subjektiv), | + | //Sammlung von Problemen (teilweise |
===== Mängel im Gameplay ===== | ===== Mängel im Gameplay ===== | ||
Zeile 21: | Zeile 21: | ||
* Fiktionen und Realitäten nicht/ | * Fiktionen und Realitäten nicht/ | ||
* Inhalte nur " | * Inhalte nur " | ||
+ | * gewählte Spielmechanik passt nicht zum Inhalt oder konterkariert diesen sogar (siehe Beispiel unten: ' | ||
===== Verfehlte Zielgruppe(n) ===== | ===== Verfehlte Zielgruppe(n) ===== | ||
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Eine an der Universität Yale durchgeführte Untersuchung legt jedoch den Eindruck nahe, dass das Spiel nicht den gewünschten Effekt hat und darüberhinaus bei einigen Spielern sogar den gegenteiligen Effekt erzielt, d.h. die Verminderung von Mitleid mit armen Menschen. | Eine an der Universität Yale durchgeführte Untersuchung legt jedoch den Eindruck nahe, dass das Spiel nicht den gewünschten Effekt hat und darüberhinaus bei einigen Spielern sogar den gegenteiligen Effekt erzielt, d.h. die Verminderung von Mitleid mit armen Menschen. | ||
- | Die Autorin der Untersuchung erklärt dies mit der Beobachtung, | + | Die Autorin der Untersuchung erklärt dies mit der Beobachtung, |
Link zur Besprechung der Untersuchung: | Link zur Besprechung der Untersuchung: | ||
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+ | ====== Bestandsaufnahme: | ||
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+ | Aus Negativbeispielen Schlüsse ziehen: | ||
+ | * Inhalte bei politischen Themen sollten gut recherchiert sein | ||
+ | * Spiele sollten nicht versuchen die realen Probleme zu genau wie möglich darzustellen, | ||
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+ | Was gut funktioniert (in Bezug auf politische Themen): | ||
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+ | * Problemstellung forcieren, der Spieler muss eine Entscheidung treffen, die ihn emotional betrifft (Chris Crawford: "Der Spieler muss Entscheidungen treffen, die für ihn bedeutsam sind." | ||
+ | * Entscheidungen im Spiel müssen einen ehtischen Konflikt abbilden, der die Spielenden zu einer Entscheidung drängt, die sie zu einem moralischen Urteil führt | ||
+ | * Entscheidungen unter Zeitdruck | ||
+ | * pädagogischer Zeigefinger ist nur bedingt gut > sollte sich im Spiel ergeben, Bsp.: " | ||
+ | * Zielgruppe entscheidend: |