Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.
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session:donts [26.07.2016 22:49] holgerbecker |
session:donts [06.08.2016 14:29] spartoshoar |
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- | ====== Gründe, warum (einige) Serious Games versagen ====== | + | ====== |
- | //Sammlung von Problemen (subjektiv), | + | //Sammlung von Problemen (teilweise |
===== Mängel im Gameplay ===== | ===== Mängel im Gameplay ===== | ||
Zeile 21: | Zeile 21: | ||
* Fiktionen und Realitäten nicht/ | * Fiktionen und Realitäten nicht/ | ||
* Inhalte nur " | * Inhalte nur " | ||
+ | * gewählte Spielmechanik passt nicht zum Inhalt oder konterkariert diesen sogar (siehe Beispiel unten: ' | ||
===== Verfehlte Zielgruppe(n) ===== | ===== Verfehlte Zielgruppe(n) ===== | ||
Zeile 38: | Zeile 39: | ||
====== Fallbeispiel eines gescheiterten Serious Games ====== | ====== Fallbeispiel eines gescheiterten Serious Games ====== | ||
- | **Spent** ist ein Onlinespiel, | + | **Spent** ist ein Onlinespiel, |
- | Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Arbeitlosen, | + | Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Arbeitlosen |
Im Spielverlauf wird der Spieler mit einer Serie von Entscheidungen konfrontiert. | Im Spielverlauf wird der Spieler mit einer Serie von Entscheidungen konfrontiert. | ||
Beispiele: | Beispiele: | ||
* Soll er die teure Autoversicherung bezahlen, oder vertraut er darauf, unfallfrei zu bleiben? | * Soll er die teure Autoversicherung bezahlen, oder vertraut er darauf, unfallfrei zu bleiben? | ||
- | * Bezahlt er $10, damit das Kind beim Wandertag ins Museum | + | * Bezahlt er $10, damit das Kind am Wandertag ins Museum |
* Isst er den teureren, aber gesünderen Salat oder den billigen Hamburger? | * Isst er den teureren, aber gesünderen Salat oder den billigen Hamburger? | ||
Zeile 53: | Zeile 54: | ||
Soweit die Intention des Spiels. | Soweit die Intention des Spiels. | ||
- | Eine an der Universität Yale durchgeführte Untersuchung legt jedoch den Eindruck nahe, dass das Spiel nicht den gewünschten Effekt hat und darüberhinaus bei einigen Spielern sogar den gegenteiligen Effekt erzielt, d.h. die Verminderung von Empathie gegenüber | + | Eine an der Universität Yale durchgeführte Untersuchung legt jedoch den Eindruck nahe, dass das Spiel nicht den gewünschten Effekt hat und darüberhinaus bei einigen Spielern sogar den gegenteiligen Effekt erzielt, d.h. die Verminderung von Mitleid mit armen Menschen. |
- | Die Autorin der Untersuchung erklärt dies mit der Beobachtung, | + | Die Autorin der Untersuchung erklärt dies mit der Beobachtung, |
Link zur Besprechung der Untersuchung: | Link zur Besprechung der Untersuchung: | ||
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+ | ====== Bestandsaufnahme: | ||
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+ | Aus Negativbeispielen Schlüsse ziehen: | ||
+ | * Inhalte bei politischen Themen sollten gut recherchiert sein, schlechtes Bsp. 1378km | ||
+ | * Spiele sollten nicht versuchen die realen Probleme zu genau wie möglich darzustellen, | ||
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+ | Was gut funktioniert (in Bezug auf politische Themen): | ||
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+ | * Problemstellung forcieren, der Spieler muss eine Entscheidung treffen, die ihn emotional betrifft (Chris Crawford: "Der Spieler muss Entscheidungen treffen, die für ihn bedeutsam sind." | ||
+ | * Entscheidungen im Spiel müssen einen ehtischen Konflikt abbilden, der die Spielenden zu einer Entscheidung drängt, die sie zu einem moralischen Urteil führt | ||
+ | * Entscheidungen unter Zeitdruck | ||
+ | * pädagogischer Zeigefinger ist nur bedingt gut > sollte sich im Spiel ergeben, Bsp.: " | ||
+ | * Zielgruppe entscheidend: |