Sammlung von Problemen (teilweise subjektiv), darf gerne ergänzt und weiter ausgeführt werden.
Serious Games sind vor allem dann sinnvoll, wenn sie die Stärken des Videospiels als Medium auch nutzen. Das heißt: durch ein entsprechended Gameplay die Aufmerksamkeit der Spielerinnen und Spieler gewinnen, langanhaltendes Interesse wecken und ggf. durch eine immersive Umgebung die Erfahrungen während des Spielens einprägsamer werden zu lassen.
Gerade bei Serious Games scheint das Gameplay häufig vernachlässigt zu werden. Häufige Fehler sind:
Vor allem wer andere (kommerziell erfolgreiche) Spiele gewohnt ist, wird durch derartige Fehler in der Regel schnell enttäuscht.
Serious Games sprechen oft nur am Thema interessierte Spielerinnen und Spieler an, vermitteln aber nur grundlegende Einsichten, die diese gar nicht mehr nötig hatten.
Serious Games wird in Rezensionen oder allgemeinen öffentlichen Reaktionen häufig vorgeworfen:
Die Problematik, dass Serious Games häufig für Trivialisierung/Vereinfachungen kritisiert werden, führt teilweise zu einer ebenso problematischen Gegenreaktion: das Spiel ist konzeptionell überladen, hat keine ausgefeilte Kernmechanik, wirkt erratisch und bleibt u.U. letztendlich (stellenweise) unfertig.
Spent ist ein Onlinespiel, das beim Spieler Mitleid mit Menschen unterhalb der Armutsgrenze wecken soll. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Arbeitlosen in den USA, der sein Haus verloren hat und dessen Ersparnisse bis auf $1000 aufgebraucht sind. Ziel des Spiels ist es, einen Monat finanziell zu überstehen.
Im Spielverlauf wird der Spieler mit einer Serie von Entscheidungen konfrontiert. Beispiele:
Die Entscheidungen, mit denen der Spieler konfrontiert wird, sind nachvollziehbar und entstammen der Lebenswirklichkeit in Armut lebender Menschen.
Link zum Spiel: http://playspent.org/
Soweit die Intention des Spiels.
Eine an der Universität Yale durchgeführte Untersuchung legt jedoch den Eindruck nahe, dass das Spiel nicht den gewünschten Effekt hat und darüberhinaus bei einigen Spielern sogar den gegenteiligen Effekt erzielt, d.h. die Verminderung von Mitleid mit armen Menschen.
Die Autorin der Untersuchung erklärt dies mit der Beobachtung, dass durch das Durchlaufen der spielerischen Entscheidungen bei den Spielern der Eindruck von 'player agency' entsteht, d.h. von Autonomie und Entscheidungsfreiheit. Dies wird auf die reale Welt übertragen; so ensteht bei einigen Spielern der Eindruck, Menschen in Armut hätten 'falsche Entscheidungen' getroffen (und trügen deshalb selbst die Verantwortung für ihre finanzielle Situation) oder könnten durch das Treffen 'richtiger Entscheidungen' ihre Situation selbständig verbessern.
Link zur Besprechung der Untersuchung: http://isps.yale.edu/news/blog/2015/10/the-counterintuitive-effects-of-a-prosocial-online-game-when-good-intentions-go#.V5fqUDU3F_l
Aus Negativbeispielen Schlüsse ziehen:
Was gut funktioniert (in Bezug auf politische Themen):