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session:dilemmata

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

Link zu der Vergleichsansicht

session:dilemmata [29.01.2018 14:59] (aktuell)
eel angelegt
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 +====== Moralische Dilemmata / Nachdenken über "​Gut"​ und "​Böse"​ ======
  
 +Moralische Dilemmata und Nachdenken über "​Gut"​ und "​Böse"​ manifestieren sich in Spielen v.a. in Entscheidungssituationen - durch Entscheidungen und verstärtke Immersion in Spielen sogar potenziell stärker als in anderen Medien.
 +
 +===== Spielerische Anforderungen an Entscheidungen =====
 +
 +Müssen Entscheidungen Konsequenzen haben?
 +  * nicht unbedingt: Auseinandersetzung mit moralischen Fragen auch ohne Konsequenzen wertvoll
 +  * ABER: besonderes Immersionspotenzial in Spielen bleibt bei konsequenzlosen Entscheidungen ungenutzt --> Relevanz von Entscheidungen motiviert zur stärkeren Auseinandersetzung mit dem vorliegenden Problem
 +  * Konsequenzen mit Emotionen verbunden: Kommunikation von Inhalten über Emotionen & erzählte Geschichten funktioniert viel besser als Vermittlung von blanken Fakten
 +
 +Arten von Konsequenzen:​
 +  * offensichtlich gute/​schlechte Konsequenzen lösen starke/​klare Emotionen aus, können aber frustrieren,​ v.a. wenn die (negativen) Konsequenzen nicht absehbbar waren
 +  * gleichzeitig sind allzu offensichtlich richtige/​falsche Entscheidungen weniger reizvoll im Entscheidungsmoment --> Gratwanderung:​ erahnbare und nachvollziehbare Konsequenzen,​ ohne die Entscheidung allzu leicht zu machen
 +  * Ergebnisse müssen nicht richtig oder falsch sein, evtl. besser Varianten ohne eindeutige Wertung
 +  * Vergleich mit anderen Entscheidungen interessant (z.B. Telltale) --> Vergleich mit Mehrheitsentscheidungen beeinflusst Denken über die eigene Entscheidung sehr stark (i.d.R. Freude über Übereinstimmung / Grübeln über eigene "​Fehl-"​entscheidung)
 +  * Alternative:​ Perspektivwechsel durch Avatar, lässt andere Entscheidungen zu, "​Qualität"​ wird an der Angemessenheit des Rollenspiels gemessen (nicht moralisch absolut)
 +
 +===== Entscheidungs-Mechaniken in Spielen =====
 +
 +  * unbeeinflussbar
 +  * Baumstruktur geringer/​hoher Komplexität (Zusammenwirken verschiedener Entscheidungen,​ Vereinigung verschiedener Branches, zusammengesetzte Ergebnisse)
 +  * Baumstruktur bedingt befriedigend (siehe Telltale, Illusion des Einflusses kann zerbrechen);​ Einfluss/​Möglichkeiten begrenzt, mehr Einfluss/​Möglichkeiten zu schaffen bedeutet wesentlicher Mehraufwand für Entwickler ​
 +  * Simulation z.T. experimentell versucht (Unrest, Cuddlefish),​ aber schwierig ~ Stories von schwankender Qualität
 +  * Ken Levine: Narrative Legos --> Bausteine fügen sich zu großer Story zusammen, ergibt quasi unbegrenzte Anzahl an Stories: https://​www.gdcvault.com/​play/​1020434/​Narrative
 +
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 +Weitere Modifikationen von Entscheidungs-Mechaniken:​
 +  * unbewusste Entscheidungen,​ die mit Gewohnheiten der Spielenden spielen: Undertale, Spec Ops: The Line... (Alternative Handlungen nicht gleich erkennbar)
 +  * Revisionsmöglichkeit (in Abhängigkeit des Ergebnisses):​ Speichern/​Laden,​ Zeit zurückspulen (Life is Strange)...
 +  * (freie) polit-Simulationen für Klassen etc. / Rollenspiel
session/dilemmata.txt · Zuletzt geändert: 29.01.2018 14:59 von eel