session:dilemmata
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Moralische Dilemmata / Nachdenken über "Gut" und "Böse"
Moralische Dilemmata und Nachdenken über „Gut“ und „Böse“ manifestieren sich in Spielen v.a. in Entscheidungssituationen - durch Entscheidungen und verstärtke Immersion in Spielen sogar potenziell stärker als in anderen Medien.
Spielerische Anforderungen an Entscheidungen
Müssen Entscheidungen Konsequenzen haben?
- nicht unbedingt: Auseinandersetzung mit moralischen Fragen auch ohne Konsequenzen wertvoll
- ABER: besonderes Immersionspotenzial in Spielen bleibt bei konsequenzlosen Entscheidungen ungenutzt –> Relevanz von Entscheidungen motiviert zur stärkeren Auseinandersetzung mit dem vorliegenden Problem
- Konsequenzen mit Emotionen verbunden: Kommunikation von Inhalten über Emotionen & erzählte Geschichten funktioniert viel besser als Vermittlung von blanken Fakten
Arten von Konsequenzen:
- offensichtlich gute/schlechte Konsequenzen lösen starke/klare Emotionen aus, können aber frustrieren, v.a. wenn die (negativen) Konsequenzen nicht absehbbar waren
- gleichzeitig sind allzu offensichtlich richtige/falsche Entscheidungen weniger reizvoll im Entscheidungsmoment –> Gratwanderung: erahnbare und nachvollziehbare Konsequenzen, ohne die Entscheidung allzu leicht zu machen
- Ergebnisse müssen nicht richtig oder falsch sein, evtl. besser Varianten ohne eindeutige Wertung
- Vergleich mit anderen Entscheidungen interessant (z.B. Telltale) –> Vergleich mit Mehrheitsentscheidungen beeinflusst Denken über die eigene Entscheidung sehr stark (i.d.R. Freude über Übereinstimmung / Grübeln über eigene „Fehl-„entscheidung)
- Alternative: Perspektivwechsel durch Avatar, lässt andere Entscheidungen zu, „Qualität“ wird an der Angemessenheit des Rollenspiels gemessen (nicht moralisch absolut)
Entscheidungs-Mechaniken in Spielen
- unbeeinflussbar
- Baumstruktur geringer/hoher Komplexität (Zusammenwirken verschiedener Entscheidungen, Vereinigung verschiedener Branches, zusammengesetzte Ergebnisse)
- Baumstruktur bedingt befriedigend (siehe Telltale, Illusion des Einflusses kann zerbrechen); Einfluss/Möglichkeiten begrenzt, mehr Einfluss/Möglichkeiten zu schaffen bedeutet wesentlicher Mehraufwand für Entwickler
- Simulation z.T. experimentell versucht (Unrest, Cuddlefish), aber schwierig ~ Stories von schwankender Qualität
- Ken Levine: Narrative Legos –> Bausteine fügen sich zu großer Story zusammen, ergibt quasi unbegrenzte Anzahl an Stories: https://www.gdcvault.com/play/1020434/Narrative
Weitere Modifikationen von Entscheidungs-Mechaniken:
- unbewusste Entscheidungen, die mit Gewohnheiten der Spielenden spielen: Undertale, Spec Ops: The Line… (Alternative Handlungen nicht gleich erkennbar)
- Revisionsmöglichkeit (in Abhängigkeit des Ergebnisses): Speichern/Laden, Zeit zurückspulen (Life is Strange)…
- (freie) polit-Simulationen für Klassen etc. / Rollenspiel
session/dilemmata.txt · Zuletzt geändert: 29.01.2018 14:59 von eel