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session:abbild_der_gesellschaft

Grundlage:

Wie wird die Gesellschaft in Computerspielen dargestellt? Welche umweltschädlichen Herangehensweisen reproduzieren Games?

Feststellung Wachstum Ein Gro der Spielewelt basiert auf Wachstum (Cookie Clicker!) - Geld regiert die Welt – Strategiespiele mit Golmaximierung - unendliche Ressourcen - MOBA-Games - AOE: Versklavung - Factorio: Riesenmaschiene auf fremden Planeten - Civ vereinfacht Klimawandel (Kettenreaktion wird nicht zu Ende gedacht) - Zufriedenheit durch Parfüm - Minecraft: Vegetarisch spielen ist schwieriger – Schweineschlachtmaschienen supercool

Gegenbeispiele Oxygen Not Included: Horizon Zero Dawn: Menschheit wird auf 0 resettet Factorio: Twist der Umweltproblematik Frostpunk : Hoffnung darf nicht sterben, Lebensstandard (auch wieder durch Luxus) Sims: Gleichwertigkeit: HotDog – Tofu Eco: Aufrechterhalten eines Ökosystems (Belohnung: man stirbt nicht)

Überlegungen - Klimawandel zu Ende denken bei Civ/Anno (z.B. unbewohnbare Regionen) - Fortschritt in Spielen überbewertet - Antifortschritt machts zu einfach - Abhängigkeiten in der Globalisierung könnten einen starken Kollaps - Ziel: Glückliche Gesellschaften sind effizienter - „In die Fresse“ befriedigt mehr als „Blume schenken“

Was sollte man abbilden? - Glück, Luftverschmutzung, Klimawandel, Kultur, Biodiversität - Je mehr Konsum desto schwieriger

Games - Zeitalter bringt Katastrophen (durch Ressourcen) – Gegenmaßnahmen durch Wissenschaft - Perspektivwechsel: Mutti Natur verteidigt sich gegen Menschen mit Naturkatastrophen → Happy End: Menschen in die richtige Richtung weisen - Glücklichkeitsindex in einem Strategiespiel - vgl. Buthan - Bevölkerung wandert ins Land („positive Konkurrenz“)

session/abbild_der_gesellschaft.txt · Zuletzt geändert: 03.01.2020 16:46 von severin

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