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projekte2020:erwaegungen

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Basiskonzept:

Ein analoges Spiel über private Klimaentscheidungen im täglichen Leben von vier vorgefertigten Charakteren mit unterschiedlichem Zugang zu Ressourcen. Erwägungen Ein Spiel von Kate McCane und Peter Gotthardt für bis zu vier Spieler*innen

Idee: Ein analoges Spiel über private Klimaentscheidungen im täglichen Leben von vier vorgefertigten Charakteren mit unterschiedlichem Zugang zu Ressourcen.

Kurzbeschreibung: Vier unterschiedliche Charaktere müssen den täglichen Anforderungen ihres Lebens gerecht werden aber eines eint sie allesamt: Ihr gemeinsamer CO2-Pegel steigt. Deshalb wäre es sinnvoll das Leben klimafreundlicher zu gestalten. Die Frage dabei: Gestaltet sich das so einfach wie gedacht und kann man diese Veränderungen im Verhalten und auch in seinen täglichen Entscheidungen problemlos in sein Leben integrieren und wo tun sich Schwierigkeiten auf?

Spielziel: Das Spiel ist zuende, wenn der Marker auf der Co2 Pegelleiste die letzte Markierung erreicht hat. Gewonnen hat der Spieler, der in dieser Zeit den niedrigsten CO2 Ausstoß verursacht hat.

Hintergrund: Die Charakteren haben täglichen Aufgaben, die erledigt werden müssen. Dabei müssen sie Ressourcenentscheidungen treffen. Fahre ich mit dem Auto? Dafür brauche ich nicht so viel Zeit, aber es belastet den CO2-Pegel und kostet Geld. Laufe ich? CO2 gleich null, nimmt aber viel Zeit in Anspruch. Oder doch mit dem Bus? Der gute Mittelweg verbraucht mehr CO2 als Laufen, dafür ist es schneller - natürlich nicht so schnell, als mit dem Auto. Und ein Bisschen Geld kostet es auch noch. Kaufe ich umweltschonend ein? Wenig CO2, aber teuer! Reicht das Geld dafür überhaupt? Vielleicht doch lieber Billigkost und mehr CO2 Ausstoß. Fliegen wir in dem Urlaub? Teuer, mit viel CO2. Oder bleiben wir lieber zu Hause, da sparen wir gleich Geld und unserer CO2-Pegel steigt gar nicht.

Spielbegrifflichkeiten:

1C - Ein CO2 Marker 1E - Ein Einkommensmarker 1W - Ein Wohlbefindensmarker 1Z - Ein Zeitmarker

Spielmaterial: 1W6 4 Charakterbogen Ereigniskarten 5 Marker pro Charakter

Spielelemente:

Die CO2 Pegelleiste Diese Leiste entscheidet über die Gesamtspiellänge und liegt gesondert auf dem Tisch. Auf ihr befinden sich die Spielsteine der Spieler*innen und markieren ihren persönlichen CO2 Stand. Ist der CO2-Pegel am ende angekommen ist das Spiel zuende und eine Umweltbilanz wird gezogen.

Die Zeitleiste Die Zeitleiste hat 10 Felder. Arbeit kostet immer 4Z, Kinder kosten 1Z pro Kind. Danach darf man entscheiden, was man mit seiner Zeit macht. Geht man einem Hobby nach? Das Wohlbefinden steigt um 1W, aber es kostet 1Z und 1E. Nimmt man einen Nebenjob an? +1E, aber -1Z und -1W (auch möglich: +2E, -2Z und -2W).

Man muss auch zu Arbeit kommen: mit einem Auto kostet es 0Z, dafür steigt deine persönliche CO2-Pegel um 2 und es kostet 2E. Um diese Option zu benutzen, muss die/der Spieler*innen ein Auto gekauft haben (Ereigniskarte) Man kann mit dem öffentlichen Verkehrsmitteln fahren, das kostet 1Z, 1CO2 und 1E. Man kann auch laufen. Das kostet 2Z, aber 0E und 0CO2.

Vorsicht! Mindestens 2Z müssen am Ende des Tages übrig bleiben - sonst sinkt dein Wohlbefinden um 1W.

Die Wohlbefindensleiste: Geht es dir gut? Die Antwort liegt in deine Wohlbefindensleiste. Sinkt dein Wohlbefinden auf -3, hast du Burnout und muss eine Kur machen. Das heißt: das Spiel ist für dich vorbei. Ist dein Wohlbefinden auf 3, dann geht es dir gut und du kommst viel effizienter durch deinen Tag. In jede Runde sparst zu 1Z.

Die Einkommensleiste Die Einkommensleiste spiegelt die Wirtschaftslage der Familie wider. Wenig Geld bedeutet Nachteile im Leben, zu wenig Essen, zu wenig Luxus, zu wenig Dinge des täglichen Bedarfs. Mit viel Geld ist natürlich vieles einfacher und es eröffnen sich mehr Möglichkeiten. Man kann natürlich auch Schulden machen, sobald -9 erreicht wird ist man jedoch bankrott und scheidet aus dem Spiel aus. Mehr als +9 kann man nicht erreichen, falls du 9 auf deiner Einkommensleiste hast, sei froh, es geht dir gut.

Ereignis Deck Jeden Tag zieht der Charakter eine Karte. Diese Karten stellen tägliche Ereignisse dar. Diese haben Auswirkungen entweder nur auf eine(n) oder auf soviele Spieler*innen wie diese die Bedingungen der Karte erfüllen. In jeden Fall beeinflussen sie den CO2 Pegel. Des Weiteren stehen hier Werte für CO2, Geld und Zeitkosten

Charakterbogen

Der Charakterbogen beinhaltet den namen und die Merkmale des Familienoberhauptes. durch zufällige Ziehung vom Charakter Deck werden Familienangehörige, Einkommen, häusliche Situation, und Beziehungsstatus ermittelt. Man zieht 1W6 Karten am Anfang.

Interaktionen zwischen Spieler*innen

Es ist möglich,      -	sich bei anderen Geld zu leihen

und anderen Zeitspenden zu leisten Trost spenden

Geld leihen: Jemand hilft jemand anderem bei einem Geldnotstand, verursacht durch eine Ereigniskarte. Allerdings wird nur bis zur erfüllung der Bedingung der Ereigniskarte Geld geliehen nicht darüber hinaus. Das Geld muss natürlich in der nächsten Runde zurückgezahlt werden. Andernfalls sinkt beim Geldgeber und Geldnehmer das Wohlbefinden um -1

Zeitspende leisten: Kann eine Ereigniskarte aus Zeitmangel nicht erfüllt werden, so 

kann man sich eine Zeitspende bei jemand anderem erbitten (“Kannst du mal auf meine Kinder aufpassen? Ich muss dringend was erledigen!”). Falls die Person dies tut, ist die Zeit weg; Zeit kann nicht zurückgezahlt werden.

Trost spenden: Natürlich ist es auch möglich, eine Mitspieler*innen Beistand zu leisten. Dafür musst du 1Z und 1W ausgeben. Dein Mitspieler*innen erhält dann 1W.

Spielvorbereitung Spieler*innen ziehen verdeckt einen Charakterbogen. Sie nehmen die Spielsteine ihrer Farbe und platzieren sie auf der CO2-Leiste in der Tischmitte.

Spielablauf: Erstmalig zu Spielbeginn würfelt jeder Charakter 1W6/2 (aufgerundet) -1 für die Anzahl der Kinder 1W6+3 für das monatliche Einkommen.

Beispiel: für die Kinder würfelt Spielerin 2 (2/2-1) und hat also ein Kind! Für das Einkommen würfelt sie 4 hat also ein Einkommen von 7. Es wird davon ausgegangen, dass die Unterkunft ein 1E kostet und die Verpflegung pro Person kostet ebenfalls 1E. Bei Spielstart hätte also die Spielfamilie ein

Einkommen von: 7E - Unterkunft 1E - Verpflegung/Kopf 2E

	übrig:	4E 

Also platziert Spielerin 1 4 Marken auf ihrer Einkommensleiste.

Am Anfang der Runde zieht der/ die Spielerin eine Ereigniskarte. Auf dieser sind Ereignisse und ihre spieltechnischen Auswirkungen beschrieben. Beispiel: “Du hast die Chance ein günstiges Auto für 4E zu kaufen. Danach kostet es 1E pro Runde und 1 CO2. Dafür sparst du 1Z jede Runde ein.” Beispiel 2: Dein Kind ist im Krankenhaus! Verliere 4Z diese Runde.

Rundenablauf

1. Berechnung von Einkommen und Ausgaben 2. Berechnung von Zeit 3. Wahl des Verkehrsmittels für den Arbeitsweg 4. Auswürfeln der Anzahl der zu ziehenden Ereigniskarten 5. Abarbeiten der Ereigniskarten 6. Eventuelles Erbitten von Interaktion von anderen Mitspielenden

projekte2020/erwaegungen.1578226706.txt.gz · Zuletzt geändert: 05.01.2020 12:18 von istanzia